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	<title>Coinche &#124; Jouer à la coinche en ligne gratuitement sur Coinche.com &#187; jeu de coinche</title>
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	<description>Jouer à la coinche en ligne gratuitement</description>
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		<title>Stratégie pour commencer</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 11:35:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gameduell]]></category>
		<category><![CDATA[Stratégies]]></category>
		<category><![CDATA[Coinche]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de coinche]]></category>

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		<description><![CDATA[La particularité du jeu de coinche se situe non seulement dans la manière de jouer les cartes mais aussi dans la manière d’enchérir. Il est possible ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La particularité du<a href="http://www.coinche.com/jeu-de-coinche" target="_blank"> jeu de   <strong>coinche</strong></a> se situe non seulement dans la manière de jouer les cartes   mais aussi dans la manière d’enchérir. Il est possible dans la coinche   de dévoiler quasiment tout son jeu juste en annonçant les contrats.</p>
<p><span id="more-48"></span></p>
<p>Dans ce type de jeu, la notion   de bluff est importante cependant il est formellement interdit d’hésiter,   ce système pouvant aider le coéquipier.</p>
<p>On peut aussi faire des estimations   sur ce que l’on pense faire. Par exemple on peut annoncer 20 points   par plis que l’on pense gagner en y ajoutant les annonces que l’on   a pu faire. Par exemple si l’on fait 5 plis plus une belote, on marque   120 points.</p>
<h2>Comment aider l’annonce de   son coéquipier à la coinche :</h2>
<p>Si l’on a le valet sec   ou bien le neuf en deuxième ou encore l’as en troisième, sur la   couleur de notre partenaire, on monte de 10 points au premier tour qui   suit son enchère.</p>
<p>Pour connaître la différence   entre les points que l’on peut apporter à son adversaire lorsqu’on   peut l’aider à l’atout et les gains des plis que l’on peut marquer   avec les as des autres couleurs, on s’abstient de parler la première   fois. Si l’enchère est encore faite à la même couleur par le partenaire,   On augmente de 10 points par as qui n’est pas à l’atout, cela permet   de comprendre que les points supplémentaires ne sont pas à l’atout.</p>
<p>Annoncer d’autres couleurs   d’atout permet de pouvoir annoncer tout atout plus facilement. Également,   annoncer l’as permet plus facilement l’annonce sans atout. Il est   aussi possible d’annoncer sans atout pour indiquer à son partenaire   le fait que l’on ait des as dans son jeu, bien que l’on ne puisse   pas annoncer de couleur.</p>
<p>Toutefois l’annonce est quelque   chose de très personnelle, ce qui se trouve ci-dessus ne sont que des   exemples couramment empruntés. Des coéquipiers qui se connaissent   bien sont largement avantagés car ils savent brouiller les pistes dans   l’enchère alors que deux partenaires qui ne se connaissent pas enchériront   de manière mécanique et par là même donneront des indications sur   le jeu aux adversaires.</p>
<p>La partie commence réellement   dès l’enchère, car elle est déterminante pour la suite de la partie.   Selon notre intérêt, l’enchère peut être plus ou moins risquée.   Si l’on est en avance et que l’on gagne il vaut mieux défendre,   si l’on est en retard, il vaut mieux attaquer.</p>
<h3>Enchères   à la contrée</h3>
<p>Comme les annonces ne comptent   pas à la contrée (sauf <a href="http://www.belote-en-ligne.com" target="_blank">la belote</a>), il est intéressant de mettre en   place un certain système d’enchères qui permet d’atteindre le   capot.</p>
<ul>
<li>L’enchère se fait à 80 (ou 10 de plus que l’adversaire s’il   a déjà fait une annonce)</li>
<li>Retour du partenaire sur 80 (ou 10 de plus que l’adversaire s’il   a déjà fait une annonce)
<ul>
<li>Il doit passer s’il n’a pas de valet ou de neuf bien qu’ayant   3 as et 2 dix car on ne peut demander un capot avec cet atout. Cependant   il peut toujours contrer l’adversaire ou annoncer une autre couleur.</li>
<li>Il peut enchérir à 90 s’il a le neuf (ou 10 de plus que l’adversaire   s’il a déjà fait une annonce)</li>
<li>Il peut enchérir a 100 s’il a le valet (ou 20 de plus que l’adversaire   s’il a déjà fait une annonce)</li>
<li>Dans les cas précédents, il doit rajouter 10 points par as (sauf   l’as d’atout car celui-ci n’est pas maître à sa couleur) mis   à part s’il le valet est sec ou si le neuf est sec (il n’y aurait   pas de possibilité de capot et un fort danger  de perdre au moins   un atout si le partenaire ne peut pas reparler)</li>
</ul>
</li>
<li>Lorsque l’adversaire  a parlé et annoncé 90 (ou encore c’est   le coéquipier qui a parlé mais la couleur ne nous convient pas) ; si   on annonce 100 à notre couleur  cela signifie l’absence de valet   ou de neuf  (si on a le valet ou le 9 soit on peut annoncer 110   ou bien on passe.)</li>
<li>L’enchère se fait à 90 (ou 20 de plus que l’adversaire s’il   a déjà fait une annonce), cela signifie que l’on a le valet et le   neuf  et que l’on souhaite que le coéquipier annonce 10 points   par as (sauf celui d’aout) s’il a, ne serait-ce qu’un atout.</li>
<li>L’enchère se fait à 100 (ou 30 de plus que l’adversaire s’il   a déjà fait une annonce).</li>
<li>On demande au coéquipier d’annoncer   10 points par as même s’il n’a aucun  atout car on est maître   à l’atout.</li>
<li>Redemande de l’ouvreur</li>
</ul>
<p>Lorsque les adversaires font   silence et que quelqu’un reparle à sa couleur, il n’est pas loin   du capot parce qu’il ne manque aucune carte maîtresse; cela signifie   que le partenaire doit annoncer 10 points pas 10 (sauf celui de l’atout   que l’on ne peut annoncer). Pour annoncer le capot, l’ouvreur doit   pouvoir faire 8 plis.</p>
<p>Lorsque notre jeu est très   faible et que le capot est exclu, il vaut mieux sous annoncer. Avec   le valet et le neuf dire par exemple seulement 80 (ou 10 de plus que   l’adversaire s’il a déjà fait une annonce). De cette manière   on avertit le coéquipier de ne pas annoncer ses as par exemple, ce   qui nous amènerait trop haut si les atouts ne sont pas répartis en   notre faveur.</p>
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		<title>Coinche: les régles de la coinche</title>
		<link>http://www.coinche.com/regles-coinche.php</link>
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		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 11:16:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Règles]]></category>
		<category><![CDATA[Coinche]]></category>
		<category><![CDATA[jeu de coinche]]></category>
		<category><![CDATA[jouer à la coinche]]></category>
		<category><![CDATA[règles]]></category>

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		<description><![CDATA[Il existe plusieurs types de belote, la Coinche en est une variante, elle s’appelle également la belote coinchée. Les règles changent peu par rapport aux ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il existe plusieurs types de belote, la <em>Coinche</em> en est une variante, elle s’appelle également la <span style="text-decoration: underline;">belote coinchée</span>. Les règles changent peu par rapport aux<a title="règles de le belote" href="http://www.beloteenligne.com/belote/regles-de-la-belote" target="_blank"> règles de la belote</a> classique; l’atout se détermine de manière différente et la distribution des cartes ne se fait pas tout à fait de la même manière.<span id="more-33"></span></p>
<p>Il n y a pas réellement de règles précises qui puissent faire l’unanimité concernant la <a href="http://www.coinche.com" target="_blank">Coinche</a>, il existe maintes variantes selon la zone où l’on se trouve.</p>
<h3>Jeu de coinche: la donne&#8230;</h3>
<p>Les cinq premières cartes sont distribuées exactement comme à la <a href="http://www.belote-en-ligne.com" target="_blank">belote</a>.  Toutefois, à la <em>Coinche</em> on continue la distribution afin que les joueurs aient 8 cartes, on fait un troisième tour. Normalement on distribue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre mais il arrive régulièrement  que la distribution se fasse dans l’autre sens.</p>
<h3>Choix de l’atout : les enchères</h3>
<p>Lorsque toutes les cartes sont distribuées, le joueur placé à droite de celui qui a distribué  commence les enchères. C’est grâce à cette enchère que les joueurs déterminent l’atout. Le premier joueur peut annoncer un contrat et choisir l’atout ou passer, c’est à dire ne rien prendre.</p>
<p>Dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, chaque joueur parle, soit il ne surenchérit pas, on dit qu’il passe (ce qu’il ne l’empêche pas de surenchérir au tour suivant s’il le désire), soit il surenchérit et pour cela il doit décider d’un nombre de points plus élevé dans la couleur choisie. On parle du contrat de points. Le nombre de points annoncé est celui que le joueur, accompagné de son coéquipier pensent pouvoir faire.</p>
<p>Comme à la <a title="belote" href="http://www.beloteenligne.com" target="_blank">belote</a> les couleurs sont les mêmes. A ces couleurs se rajoute le « tout atout »  où toutes les couleurs sont de l’atout et le « sans atout » ou aucune couleur n’est atout, signifiant qu’aucune couleur ne peut couper une autre.</p>
<p>L&#8217;ensemble des points est de 162, les enchères commencent au minimum à 80, elles montent de 10 en 10. L&#8217;annonce la plus importante s&#8217;appelle la &laquo;&nbsp;Générale&nbsp;&raquo;. On parle de générale lorsque c&#8217;est la même personne qui fait tous les plis de la manche. Lorsque ce n&#8217;est pas un joueur mais une équipe qui fait tous les plis, on parle de &laquo;&nbsp;capot&nbsp;&raquo;, cette annonce est aussi plus importante que les enchères.</p>
<p><strong>Un des objectifs de la Coinche est de pouvoir coincher</strong>. Avant de commencer, les joueurs annoncent des contrats, lorsqu&#8217;on pense que celui-ci n&#8217;est pas réalisable, on a la possibilité de coincher. Cela se fait à la volée. Il suffit de dire &laquo;&nbsp;<em>je coinche</em>&nbsp;&raquo; ou &laquo;&nbsp;<em>coinché</em>&laquo;&nbsp;, ou bien taper sur la table avec la main ou le poignet.  Alors, l&#8217;équipe qui gagnera doublera ses points. On peut également surcoincher  et cela quadruple les points des gagnants.</p>
<p>Les enchères s&#8217;arrêtent lorsque trois adversaires n&#8217;ont pas parlé car un joueur ne peut enchérir sur lui même. Elles s&#8217;arrêtent également et logiquement lorsqu’un joueur a coinché ou surcoinché.</p>
<h4>La coinche sans atout</h4>
<p>Le sans atout est intéressant pour les joueurs qui ont soit des longues soit beaucoup d&#8217;as et de dix et qui n&#8217;ont pas un jeu intéressant pour partir à l&#8217;atout, s&#8217;ils n&#8217;ont pas de valet et de neuf en main par exemple.</p>
<p>Au sans atout, vu qu&#8217;il n&#8217;y a ni valet ni neuf à l&#8217;aout, le total des points est de 130 et non de 162, pour rester à ce même chiffre l&#8217;as vaut alors 19 points.</p>
<h4>La coinche tout atout</h4>
<p>Le tout atout est intéressant lorsqu&#8217;un joueur n&#8217;a pas d&#8217;as. Dans ce cas, les valets valent 20 points et les neuf 14 points. Le total vaut 258 points.</p>
<p>Néanmoins il faut retrouver 160 points, on redéfinit donc les valeurs précédentes.</p>
<ul>
<li>Sept et huit: 0 points</li>
<li>Dame: 2 points</li>
<li>Roi: 3points</li>
<li>Dix: 5 points</li>
<li>As: 7 points</li>
<li>Neuf: 9 points</li>
<li>Valet: 14 points</li>
<li>Capot et Générale</li>
<li>De sont côté, le capot vaut 250 points.</li>
</ul>
<p>En ce qui concerne la générale, celui qui a choisit de la prendre commence la partie, sa valeur change selon les régions.</p>
<h3>Le jeu de la carte</h3>
<p>Un jeu de 32 cartes est nécessaire et la <strong>coinche</strong> se joue exactement de la même manière que la belote.</p>
<p>Toutefois, certains indices peuvent nous aider.</p>
<ul>
<li> Notre coéquipier possède l’as de sa couleur et ouvre à 100.</li>
<li> Notre coéquipier a annoncé une autre couleur que celle que l’on a annoncé signifie qu’il coupe surement sur la notre.</li>
<li> Un adversaire qui annonce 90, n’a a priori pas l’as de cette couleur.</li>
</ul>
<p>Si notre coéquipier ne nous a pas soutenu dans un contrat de 80, il est bon de ne pas faire atout afin de rester maître à l’atout avec l’objectif de marquer le 10 de der.</p>
<h3>Décompte des points</h3>
<p>Pour gagner, il faut marquer ou atteindre le nombre de point du contrat.</p>
<p>L&#8217;équipe qui a annoncé, gagne; elle marque le nombre de points qu&#8217;elle a effectué en les arrondissant à la dizaine près et elle y additionne les points du contrat qu&#8217;elle a annoncé. Les adversaires, eux, marquent juste les points qu&#8217;ils ont effectués.</p>
<p>Si l&#8217;équipe qui a annoncé  perd, elle ne marque rien et les adversaires marquent non seulement 160 points + les points correspondant au contrat.</p>
<p>Quelqu&#8217;un qui gagne un capot marque 500 points, auquel l&#8217;équipe peut rajouter les différentes annonces qu&#8217;elle a faite. Lorsque le capot est perdu ce sont les adversaires qui obtiennent les 500 points. Il en est de même pour la générale sauf que sa valeur est de 800 points.</p>
<p>Lorsqu&#8217;il y a <span style="text-decoration: underline;">coinche</span>, on double les points des gagnants, les perdants ne marquent rien. Il en est de même pour la surcoinche sauf que les points sont quadruplés.</p>
<h3>Fin de la partie</h3>
<p>En général une partie se termine lorsqu&#8217;une équipe a atteint 300 points. S&#8217;il advient que les deux équipes passent les 3000 points au même moment, ceux qui ont le plus de points gagnent.  S&#8217;ils sont à égalité, une nouvelle manche est faite.</p>
<h3>Les annonces à la coinche</h3>
<p><span style="text-decoration: underline;">On compte les points à la coinche comme à la belote</span>. Toutefois il y a une grande différence, si à la belote il s&#8217;agit de faire plus de points que les adversaires, à la coinche l&#8217;objectif est de réussir son contrat.</p>
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