La particularité du jeu de coinche se situe non seulement dans la manière de jouer les cartes mais aussi dans la manière d’enchérir. Il est possible dans la coinche de dévoiler quasiment tout son jeu juste en annonçant les contrats.
Dans ce type de jeu, la notion de bluff est importante cependant il est formellement interdit d’hésiter, ce système pouvant aider le coéquipier.
On peut aussi faire des estimations sur ce que l’on pense faire. Par exemple on peut annoncer 20 points par plis que l’on pense gagner en y ajoutant les annonces que l’on a pu faire. Par exemple si l’on fait 5 plis plus une belote, on marque 120 points.
Comment aider l’annonce de son coéquipier à la coinche :
Si l’on a le valet sec ou bien le neuf en deuxième ou encore l’as en troisième, sur la couleur de notre partenaire, on monte de 10 points au premier tour qui suit son enchère.
Pour connaître la différence entre les points que l’on peut apporter à son adversaire lorsqu’on peut l’aider à l’atout et les gains des plis que l’on peut marquer avec les as des autres couleurs, on s’abstient de parler la première fois. Si l’enchère est encore faite à la même couleur par le partenaire, On augmente de 10 points par as qui n’est pas à l’atout, cela permet de comprendre que les points supplémentaires ne sont pas à l’atout.
Annoncer d’autres couleurs d’atout permet de pouvoir annoncer tout atout plus facilement. Également, annoncer l’as permet plus facilement l’annonce sans atout. Il est aussi possible d’annoncer sans atout pour indiquer à son partenaire le fait que l’on ait des as dans son jeu, bien que l’on ne puisse pas annoncer de couleur.
Toutefois l’annonce est quelque chose de très personnelle, ce qui se trouve ci-dessus ne sont que des exemples couramment empruntés. Des coéquipiers qui se connaissent bien sont largement avantagés car ils savent brouiller les pistes dans l’enchère alors que deux partenaires qui ne se connaissent pas enchériront de manière mécanique et par là même donneront des indications sur le jeu aux adversaires.
La partie commence réellement dès l’enchère, car elle est déterminante pour la suite de la partie. Selon notre intérêt, l’enchère peut être plus ou moins risquée. Si l’on est en avance et que l’on gagne il vaut mieux défendre, si l’on est en retard, il vaut mieux attaquer.
Enchères à la contrée
Comme les annonces ne comptent pas à la contrée (sauf la belote), il est intéressant de mettre en place un certain système d’enchères qui permet d’atteindre le capot.
- L’enchère se fait à 80 (ou 10 de plus que l’adversaire s’il a déjà fait une annonce)
- Retour du partenaire sur 80 (ou 10 de plus que l’adversaire s’il a déjà fait une annonce)
- Il doit passer s’il n’a pas de valet ou de neuf bien qu’ayant 3 as et 2 dix car on ne peut demander un capot avec cet atout. Cependant il peut toujours contrer l’adversaire ou annoncer une autre couleur.
- Il peut enchérir à 90 s’il a le neuf (ou 10 de plus que l’adversaire s’il a déjà fait une annonce)
- Il peut enchérir a 100 s’il a le valet (ou 20 de plus que l’adversaire s’il a déjà fait une annonce)
- Dans les cas précédents, il doit rajouter 10 points par as (sauf l’as d’atout car celui-ci n’est pas maître à sa couleur) mis à part s’il le valet est sec ou si le neuf est sec (il n’y aurait pas de possibilité de capot et un fort danger de perdre au moins un atout si le partenaire ne peut pas reparler)
- Lorsque l’adversaire a parlé et annoncé 90 (ou encore c’est le coéquipier qui a parlé mais la couleur ne nous convient pas) ; si on annonce 100 à notre couleur cela signifie l’absence de valet ou de neuf (si on a le valet ou le 9 soit on peut annoncer 110 ou bien on passe.)
- L’enchère se fait à 90 (ou 20 de plus que l’adversaire s’il a déjà fait une annonce), cela signifie que l’on a le valet et le neuf et que l’on souhaite que le coéquipier annonce 10 points par as (sauf celui d’aout) s’il a, ne serait-ce qu’un atout.
- L’enchère se fait à 100 (ou 30 de plus que l’adversaire s’il a déjà fait une annonce).
- On demande au coéquipier d’annoncer 10 points par as même s’il n’a aucun atout car on est maître à l’atout.
- Redemande de l’ouvreur
Lorsque les adversaires font silence et que quelqu’un reparle à sa couleur, il n’est pas loin du capot parce qu’il ne manque aucune carte maîtresse; cela signifie que le partenaire doit annoncer 10 points pas 10 (sauf celui de l’atout que l’on ne peut annoncer). Pour annoncer le capot, l’ouvreur doit pouvoir faire 8 plis.
Lorsque notre jeu est très faible et que le capot est exclu, il vaut mieux sous annoncer. Avec le valet et le neuf dire par exemple seulement 80 (ou 10 de plus que l’adversaire s’il a déjà fait une annonce). De cette manière on avertit le coéquipier de ne pas annoncer ses as par exemple, ce qui nous amènerait trop haut si les atouts ne sont pas répartis en notre faveur.

