Au cours d’une partie de coinche (aussi appelée belote coinchée), deux binômes de joueurs s’affrontent en 3000 points. Une fois la donne effectuée, un tour d’enchères a lieu, au cours duquel chacun des joueurs peut soit choisir de passer, soit de « prendre » (c’est-à-dire spéculer sur le nombre de points qu’il espère réaliser grâce à une couleur d’atout choisie). Selon les règles de la coinche, l’atout est la couleur qui, lors d’une partie donnée, prévaudra sur toutes les autres. D’ailleurs, lorsqu’un joueur miser un atout, il ne peut être battu que par un atout supérieur. Il ne faut pas oublier que dans une partie de coinche, le paquet comprend 160 points, et que les enchères commencent à 80 au minimum, puis se poursuivent de 10 en 10. Pour les joueurs débutants à la coinche, il ne faut surtout pas négliger les points que peuvent rapporter certaines combinaisons de cartes. En effet, bien employées, les annonces permettent à un joueur d’honorer son contrat à la coinche.

Règles de la coinche : conventions et impératifs généraux

Durant une partie de coinche, les joueurs choisissent souvent de communiquer avec leur partenaire au moyen de ce que l’on appelle généralement les conventions. Il ne s’agit pas là d’une obligation, ni d’une règle absolue, et chaque binôme peut inventer les siennes (ce qui est d’ailleurs préférable en tournoi). Lors d’une partie de coinche, les conventions s’appliquent principalement lorsqu’un joueur répond à son partenaire avant d’entamer une enchère dans une couleur. Au-delà de ces possibilités stratégiques, il y a également des règles à respecter en toutes circonstances lors d’une partie de coinche. En effet, l’entame sera toujours réalisée par le dernier joueur à avoir remporté un pli, et il faudra fournir la couleur demandée si on l’a en main. Si on ne l’a pas en main, on est cependant tenu de couper en jouant un atout (sauf si le partenaire est maître).

Atout et bonus à la coinche

En outre, à la coinche, quand on joue de l’atout, on doit monter à l’atout, c’est-à-dire mettre un atout plus fort que celui qui vient d’être révélé. Le pli est remporté par le joueur qui aura joué la carte la plus forte à l’atout, ou le cas échéant, à la couleur demandée. Il est donc primordial d’avoir toujours en tête l’ordre et la valeur des cartes. Enfin, il ne faut surtout pas oublier de déclarer ses annonces au premier pli, et ne pas négliger les points bonus : le dernier pli rapportant en effet 10 précieux points, qui à eux seuls peuvent permettre de remplir contrat (les dix de der sont parfois providentiels par exemple). En cas de capot, ce dernier pli à la coinche rapportera d’ailleurs 100 points à l’équipe qui l’aura joué. Après le dernier pli, les points sont enfin comptabilisés : à la coinche, ils sont doublés en cas de contre et quadruplés si l’équipe adverse surcontre (ou surcoinche).


Règles de la coinche : hasard et enchères

Au cours d’une partie de coinche, le premier donneur est traditionnellement tiré au sort. Les cartes sont une première fois mélangées puis coupées par le joueur placé à la gauche du donneur désigné aléatoirement ( d’ailleurs, celui-ci doit couper deux cartes au minimum). Après avoir distribué les 32 cartes (en 2-3-3 ou 3-2-3 ou 3-3-2), la partie de coinche peut commencer. On peut observer que les cartes ne sont jamais mélangées entre les donnes, sauf en cas de demande expresse émanant des deux équipes. Sur le Web, pour garantir le hasard et préserver l’intérêt d’une partie de coinche en ligne, les programmes de jeu mélangent souvent automatiquement après quatre donnes sans aucune prise. Si l’on se conforme aux règles classiques de la coinche, après la distribution le joueur assis à la droite du donneur doit être le premier à avoir la main. Il peut donc parler et jouer avant les autres. Le tour d’enchères commence alors : les joueurs parlent chacun leur tour et choisissent de passer, ou de faire une enchère en annonçant le nombre de points escompté (tout en choisissant une couleur d’atout). Les règles de la coinche classique stipulent cependant que l’enchère minimum doit être d’au moins 80 points, être supérieure à l’enchère précédente et être un multiple de 10. Chaque joueur va alors pouvoir contrer l’enchère précédente de l’adversaire s’il pense que ce dernier ne pourra pas remplir contrat : c’est là que les points de la partie de coinche peuvent doubler, et même quadrupler si ledit adversaire décide de surcontrer.