Passer ou envoyer (2/2)

fév 15th, 2010No Comments

Jouer à la belote et gagner une partie ardue procure un immense plaisir. Au fur et à mesure ou votre expérience grandira, vous pourrez alors maîtriser les stratégies et les différentes techniques qui  vous permettront de réduire les pertes avec un mauvais jeu en main.
Notre précédent édito a apporté des explications sur les éléments essentiels à considérer si on veut entamer, de la meilleure façon possible, une partie de belote. Deux éventualités peuvent alors se présenter : la première levée revient au partenaire ou à l’envoyeur.

L’envoyeur a l’entame

Plusieurs éventualités peuvent être envisagées, s’il appartient à l’envoyeur de débuter le jeu. La main peut être dotée d’une longue, détenir un Atout et des points, mais elle peut aussi être démunie d’Atout, de point et de longue.
Disposer d’une longue en commencement de jeu constitue un avantage puisque cette longue peut affaiblir les Atouts du camp adverse. L’envoyeur peut aussi miser sur son Atout, pour neutraliser les Atouts que les adversaires pourraient avoir, avant d’utiliser la couleur de sa longue. Si l’envoyeur possède une main forte en Atout et en points, il optera pour présenter son Atout, ce qui peut éviter les coupes. Si la main s’avère faible en Atout, la tactique appropriée consiste à abattre l’Atout du camp adverse et l’inciter à mettre sa longueur en avant pour pouvoir le couper. Si la main est dotée de plusieurs points, il suffit de les jouer. Si l’entame ne détient ni Atout, ni points, ni longue, la meilleure stratégie serait d’accumuler des points, au moyen de coupes et d’impasses.

Le partenaire à l’entame

Si votre équipier débute la partie d’un Atout, il s’agit d’en profiter pour essayer de déceler la situation du camp adverse, des Atouts qui sont en sa possession, pour que le 14 (9) puisse être affranchi sans difficulté. S’il est maître d’une couleur, le partenaire peut également commencer le jeu avec un As ou un 10. Pour gagner une partie, il faut éviter de lancer le jeu avec une couleur courte pour ne pas risquer de passer la main à l’adversaire. Votre co-équipier pourrait se faire couper par une telle manœuvre. Débuter avec une couleur longue non maîtresse, comme un 10, est aussi déconseillé puisque l’envoyeur pourrait perdre la main en cas de coupe. Cette situation serait en défaveur de l’As et de l’Atout qu’il détient.

Le jeu de défense constituera le thème du prochain édito de coinche.com. Entretemps, il faut vous entraîner assidument. C’est la meilleure manière d’acquérir de l’expérience et de maîtriser toutes les techniques de jeu. Intégrez dès maintenant la communauté Gameduell, l’inscription est gratuite !

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