Jeu de coinche sur Coinche.com

Le Jeu de coinche

Apprendre/ se perfectionner dans l’annonce du jeu de coinche avec COINCHE.COM !

Il existe milles et une façon de jouer à la belote entre amis… plutôt que de vous énumérer sans âme les différentes manières d’annoncer, nous allons vous présenter tour à tour quelques unes de « NOS » astuces d’annonces

Jeu de coinche – L’annonce à 80 :

L’annonce à 80 signifie que vous cherchez auprès de votre partenaire un appui à l’atout, soit que vous possédez un Valet-9 sec, un valet-as + 1 Autre atout, un valet+ 2,3 atouts mineurs, un 9-as + 2,3 autres atouts. Attention, toujours prévoir une autre carte maître, voire deux : un As, un As-10.

  • En règle générale :

+ 10 de la part de votre partenaire : celui-ci possède bien de quoi vous aider à l’atout. Attention, ne jamais annoncer un 9 sec !

+20 : celui-ci possède de quoi vous aider à l’atout et pas seulement…  Un as, ou deux, trois 10 bien placés…

+30 : celui-ci vous indique clairement, que non seulement il a de quoi vous aider à l’atout, mais qu’il peut aussi être maître plusieurs fois dans la mène, soit vous permettre de vous défausser…

  • Une variante pour l’annonce à 80 : Certains joueurs, culotés, parle d’appel à l’as dès l’annonce à 80. Le but étant d’annoncer à son partenaire, dès le début des annonces, que l’as et plusieurs cartes de telle ou telle couleur se trouve en sa possession. Cela permet de construire une annonce plus solide pour un éventuel capot. Attention… prévenez votre partenaire avant la partie… il risquerait d’être surpris… Ne pas le tenter sans au moins 4 cartes de la couleur, as compris.

Jeu de coinche – L’annonce à 90 :

L’annonce à 90 signifie que vous êtes, si aucune surprise n’intervient, maître à l’atout et possédez au moins un as… votre partenaire décide alors de vous annoncer ses cartes maîtres, espérant que vous ayez de quoi le faire jouer à un moment de la mène.

+ 10 de la part de votre partenaire : celui-ci possède un As.

+20 de la part de votre partenaire : celui-ci possède deux as ou deux cartes maîtresses.

+30 de la part de votre partenaire : foncez, CAPOT !

Jeu de coinche – l’annonce à 100 :

Identique à l’annonce à 90, sauf que vous êtes cette fois-ci, vous êtes persuadé d’être maître de bout en bout à l’atout.

Jeu de coinche – les annonces au-delà de 100 :

Lorsque vous connaissez les habitudes de votre partenaire, vous pouvez mettre en place l’annonce au CAPOT, soit l’annonce codée vous permettant de savoir si votre partenaire possède la carte maîtresse qu’il vous faut (un as). Le jeu de coinche à CAPOT.

L’ORDRE DES COULEURS : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle.

L’annonce démarre à 110 (soit Pique).

Deux exemples :

  • Vous êtes maître à l’atout Trèfle, Avec As ou longue d’une autre couleur, et, UNE fausse carte à…

Pique : Pour trouver l’as de Pique, annoncer à votre partenaire 110 Trèfle, s’il l’a… réponse CAPOT !

Carreau : Pour trouver l’as de Cœur, annoncer à votre partenaire 120 Trèfle, s’il l’a… réponse CAPOT !

Trèfle : Pour trouver l’as de Carreau, annoncer à votre partenaire 130 Trèfle, s’il l’a….réponse CAPOT !

  • Vous êtes maître à l’atout Cœur, avec As ou longue d’une autre couleur, et, UNE fausse carte à…

Pique : Pour trouver l’as de Pique, annoncer à votre partenaire 110 Cœur, s’il l’a… réponse CAPOT !

Carreau : Pour trouver l’as de carreau, annoncer à votre partenaire 120 Carreau (dans l’ordre des couleurs, le cœur laisse sa place au carreau puisqu’il est atout), s’il l’a… réponse CAPOT

Trèfle : Pour trouver l’as de trèfle, annoncer à votre partenaire 130 Trèfle, s’il l’a… réponse CAPOT.

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